هوش مصنوعی
معنی کلمه هوش مصنوعی در دانشنامه عمومی
کاربردهای هوش مصنوعی شامل موتورهای جستجو پیشرفتهٔ وب ( مثل گوگل و بینگ ) ، سامانه توصیه گر ( که توسط یوتیوب، آمازون و نتفلیکس استفاده شده اند ) ، فهم زبان انسان ها ( همچون سیری و آمازون الکسا ) ، خودروهای خودران ( مثل تسلا ) ، هوش مصنوعی مولد یا خلاقیت محاسباتی ( مثل چت جی پی تی یا تولید اثر هنری مانند دال - ئی و میدجرنی ) تصمیم گیری خودکار و رقابت در بالاترین سطوح سامانه های بازی استراتژیک ( همچون شطرنج و گو ) . با بیشتر شدن توانایی ماشین ها، وظایفی که نیازمند «هوشمندی» هستند اغلب از تعریف AI برداشته می شود، پدیده ای که به آن اثر هوش مصنوعی گفته می شود. به عنوان مثال، فهم نوری کاراکتر را اغلب از چیزهایی که AI در نظر گرفته می شوند مستثنی می کنند، چرا که این فناوری تبدیل به فناوری عادی و روزمره ای شده است.
هوش مصنوعی در سال ۱۹۵۶ میلادی تبدیل به شاخه ای آکادمیک شد و در سال های پس از آن چندین موج خوش بینی را تجربه کرده و مجدد دچار امواج ناامیدی و کمبود بودجه شده ( که به آن «زمستان AI» می گویند ) ، سپس فناوری های جدیدی در پی آن آمده و موفقیت و بودجه های تحقیقاتی این حوزه مجدداً احیا گشته اند. تحقیقات AI رهیافت های متفاوتی را از زمان تأسیسش امتحان کرده و آن ها را کنار گذاشته است، رهیافت هایی چون: شبیه سازی مغز، مدل سازی حل مسئله توسط مغز انسان، منطق صوری، بانک های اطلاعاتی بزرگ دانش و تقلید رفتار جانوران. در اولین دهه های قرن ۲۱ میلادی، یادگیری ماشینی که شدیداً از آمار ریاضیاتی بهره می برد در این حوزه غلبه داشت و این فناوری اثبات کرد که به شدت موفق است و به حل چندین مسئله چالش برانگیز در صنعت و فضای آکادمیک کمک نمود.
هوش مصنوعی (بازی های ویدئویی). در بازی های رایانه ای، از هوش مصنوعی برای تولید شبیه سازی هوش شخصیت های غیرقابل بازی استفاده می شود. تکنیک هایی که به صورت معمول استفاده می شود، از روش های موجود در رشتهٔ هوش مصنوعی بهره می گیرند. با این وجود، اصطلاح هوش مصنوعی بازی، اغلب، به مجموعه ای وسیع از الگوریتم هایی که شامل تکنیک های تئوری کنترل، رباتیک، گرافیک رایانه ای و علوم رایانه می باشد، مربوط است.
از آنجایی که هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای بر روی ظاهر هوش و گیم پلی تمرکز دارد، روشی که از آن استفاده می کند با روش های معمول هوش مصنوعی سنتی تفاوت زیادی دارد. در اینجا روش های دور زدن باگ ها ( Workaround ) و تقلب در بازی ( Cheats ) مورد پذیرش است. مثلاً در اکثر موارد، توانایی های کامپیوتر باید پایین آورده شود تا بازیکن های انسان بتوانند از پس حریف ماشین خود برآیند. این مثال مخصوصاً در بازی های تیراندازی اول شخص برجسته است. اگر نشانه گیری شخصیت های غیرقابل بازی فوق العاده باشد، بازی کردن با چنین ماشینی فراتر از حد توانایی یک انسان می شود.
بازی های رایانه ای از همان ابتدای پیدایش، قسمتی از زمینه تحقیق و پژوهش هوش مصنوعی بوده اند. یکی از اولین نمونه های AI، کامپیوتری کردن بازی Nim در سال ۱۹۴۱ و انتشار آن در ۱۹۴۲ بود. در سال ۱۹۵۱، کریستوفر استراچری توسط ماشین Ferranti Mark 1 دانشگاه منچستر یک برنامه بازی چکرز نوشت؛ دیتریش پرینز هم یک برنامه برای شطرنج ایجاد کرد. این دو بازی جزو نخستین بازی های کامپیوتری نوشته شده، بودند. برنامه چکرز آرتور ساموئلز که در اواسط دهه ۱۹۵۰ و اوایل ۱۹۶۰ توسعه داده شد، در آخر موفق شد مهارت لازم را برای شکست یک بازیکن آماتور پیدا کند. کار بر روی بازی های چکرز و شطرنج سرانجام به شکست گری کاسپارف توسط کامپیوتر دیپ بلو شرکت آی بی ام منجر شد. نخستین بازی های ساخته شده در دهه ۱۹۶۰ و اوایل دهه ۱۹۷۰ مانند Spacewar، Pong و Gotcha، بازی هایی بودند که براساس منطق مجزا اجرا می شدند و کاملاً بر مبنای رقابت بین دو بازیکن، بدون استفاده از AI، بودند.
هوش مصنوعی (فیلم). ای. آی. هوش مصنوعی ( به انگلیسی: A. I. Artificial Intelligence ) فیلمی سینمایی آمریکایی در ژانر علمی تخیلی به نویسندگی و کارگردانی استیون اسپیلبرگ است که در سال ۲۰۰۱ میلادی بر پردهٔ سینماها رفت. تصمیم برای ساخت فیلمی بدین مضمون، آخرین پروژهٔ استنلی کوبریک، کارگردان مطرح سینما قبل از وفات بود که وی کارگردانی این پروژه را از آنجایی که معتقد بود موضوع آن به افکار و فلسفهٔ کارگردانیِ اسپیلبرگ نزدیک تر است، به وی پیشنهاد کرده بود و به علت مرگ کوبریک قبل از شروع فیلمبرداری، اسپیلبرگ خود را وقف اتمام این پروژه نمود. این فیلم یک اثر بسیار فلسفی و در نوع خود کم نظیر با موضوعی بکر و ناب بود که جشنواره های سینمایی، طبق سنت همیشهٔ خود، به آن از دید تجاری نگریستند. هالی جوئل آزمنت، جود لا، فرانسیس اوکانر، برندن گلیسون و ویلیام هرت در این فیلم نقش آفرینی کرده اند. فیلم، اقتباس از داستان کوتاهی اثر برایان آلدیس است و همچنین اشارات زیادی به داستان مشهور پینوکیو دارد.
هوش مصنوعی برندهٔ پنج جایزهٔ ساترن شامل بهترین فیلم علمی - تخیلی، و در هفتاد و چهارمین دوره جوایز اسکار نامزد دو جایزه، شامل جایزهٔ اسکار بهترین جلوه های ویژه و بهترین موسیقی متن فیلم شد.
فیلم با توضیحاتی از زمان آینده آغاز می شود: در روزگاری که یخ های قطبی در اثر گازهای گلخانه ای ذوب شده اند و جهان شاهد بی نظمی های آب و هوایی است؛ شهرهای ساحلی نظیر آمستردام، ونیز و نیویورک برای همیشه زیر آب رفته و در کشورهای فقیر صدها میلیون انسان از گرسنگی جان سپرده اند. به دنبال آن در فرزندآوری، طبق قانون محدودیت وجود دارد و انسان ها به ساخت ربات ها روی آورده اند.
سکانس های ابتدایی حامل ارتباطِ معنایی مشخص بین یکدیگر هستند: در آغاز دانشمندی را می بینیم که از ساخت یک رباتِ بچه حرف می زند که بتواند عشق بورزد – به گونهٔ عشق فرزند به پدر و مادرش – و جای خالی یک فرزند را پر کند. حال، کات به زن و شوهری که پسرشان در بستر بیماری و در بیمارستان به سر می برد. واضح است رباتی که آن دانشمند صحبتش را می کرد، وارد زندگی این زوج می شود؛ رباتی به شکل پسربچه ای زیبا و با نام دیوید که مرد آن را به خانه می آورد. حالا در میزانسن های اسپیلبرگ رابطهٔ دیوید و مادر ( مونیکا ) به خوبی شکل می گیرد و در واقع از همان ابتدا بذر رابطهٔ این دو کاشته می شود؛ رابطه ای که اساساً در پیرنگ نقش کلیدی دارد و تمام اتفاقات تحت الشعاع آن است و مسیر فیلم نیز با همین رابطهٔ مادر و فرزندی خاتمه می یابد.
معنی کلمه هوش مصنوعی در دانشنامه آزاد فارسی
(کوته نوشت: AI) دانش ساختن ماشین ها یا برنامه های هوشمند. هوش مصنوعی شاخه ای از علم رایانه است که توانایی رایانه در شبیه سازی جنبه های مختلف هوش ازجمله ادراک، استدلال، یادگیری، پاسخ خلاقانه و نتیجه گیری از اطلاعات ناقص را مورد بحث و بررسی قرار می دهد. هوش مصنوعی حوزه پیچیده ای است که دو مبحث مرتبط را شامل می شود: درک نحوه تفکر موجودات زنده و سپس یافتن روش هایی برای بخشیدن توانایی هایی مشابه به برنامه های رایانه ای.
معنی کلمه هوش مصنوعی در ویکی واژه
جملاتی از کاربرد کلمه هوش مصنوعی
محققان در بریتانیا تا ده سال پیش از تأسیس رشته تحقیقات هوش مصنوعی در سال ۱۹۵۶ در حال کاوش در «هوش ماشینی»بودند. [15] این موضوع مشترک در میان اعضای باشگاه نسبت بود - یک گروه غیر رسمی از محققان سایبرنتیک و الکترونیک بریتانیا که شامل آلن تورینگ بود. [16]
وی از زمان ورود به پارلمان در کمیته امور حقوقی خدمت کردهاست. او همچنین در سال ۲۰۲۰ به کمیته ویژه هوش مصنوعی در عصر دیجیتال پیوست.
طبق تحقیقاتی که صورت گرفت بسیاری از محققین هوش مصنوعی اعتنایی به نتایج جان سرل نداشتند. آنها برایشان مهم بود برنامه مورد آزمایششان کار کند تا اینکه این کار کردن نتیجه شبیهسازی هوش است یا هوش واقعی.
در سال ۱۹۷۶ جوزف وایزن باوم دومین بارگذاری قابل توجه خود را در زمینه اخلاق رایانه انجام داد. وی کتابی با عنوان قدرت رایانه و دلیل انسانی منتشر کرد که در مورد چگونگی مفید بودن هوش مصنوعی برای جهان صحبت کرد. با این حال هرگز نباید اجازه داد که مهمترین تصمیمات را بگیرد زیرا از خصوصیات انسانی مانند خرد برخوردار نیست. تا حد زیادی مهمترین نکتهای که وی در کتاب بیان میکند، تمایز بین انتخاب و تصمیمگیری است. وی استدلال کرد که تصمیمگیری یک فعالیت محاسباتی است در حالی که انتخاب اینگونه نیست و بنابراین توانایی انتخاب چیزی است که باعث میشود ما، انسان نامیده شویم.
فرضیه اول میگوید: یک سیستم هوش مصنوعی میتواند فکر کند و ذهن داشته باشد.
نرمافزار و الگوریتمهای توسعه یافته توسط محققان هوش مصنوعی اکنون در بسیاری از برنامههای کاربردی در سراسر جهان ادغام شدهاند، بدون اینکه واقعاً هوش مصنوعی نامیده شوند.
تورینگ می خواست مثال روشن و قابل درک برای کمک در بحث فلسفه هوش مصنوعی ارائه دهد. [۷۶] جان مک کارتی بیان می کند که فلسفه هوش مصنوعی «بعید است که تأثیر بیشتری برتحقیقات هوش مصنوعی در عمل نسبت به فلسفه علم که به طور کلی بر روی علم تاثیر دارد، داشته باشد.» [77]
بازیکنان در این بازی هدایت جوئل را بر عهده میگیرند و الی همراه جوئل است ولی بازیکنان توانایی هدایت الی را ندارند، الی به واسطه هوش مصنوعی کاملاً خودسرانه عمل میکند.